
AWERTI — 10 років: Артем Одінцов про рішення, виклики та майбутнє
22 жовт. 2026 р. • 10 хв читання
Десять років розбудови компанії — це передусім історія рішень: одні ухвалювались впевнено, інші — із сумнівами, а сенс деяких став зрозумілим лише згодом.
У ювілейному рекапі ми згадали головні події цього десятиліття. Цього разу ми запитали співзасновника та CEO Артема Одінцова про те, що стояло за ними: про цілі, які на папері здавалися божевільними, про період, коли компанія ледь не припинила існування, а також про людей, завдяки яким вона зростала. Поговорили і про наступне важливе рішення, яке команді належить ухвалити.
-
Якою ти уявляв AWERTI (тоді ще ESM.One) десять років тому? Наскільки сьогоднішня компанія відповідає тому баченню?
Ми запустили ESM.One та Esports Charts, тому що самі були фанатами кіберспорту й хотіли зробити дані про його аудиторію прозорими. Нас цікавила аудиторія ігор та турнірів, за якими ми самі стежили, але надійної платформи, яка могла б відповісти на ці запитання, просто не існувало. Тоді ми подумали, що індустрії вона потрібна.
Сьогодні кіберспортивні команди, організатори турнірів і спонсори часто ухвалюють рішення спираючись на дані про перегляди, а показники аудиторії стали звичною темою обговорень в індустрії та медіа. У цьому сенсі ми зараз досить близькі до того, що уявляли на початку запуску компанії.
Але наші амбіції ніколи не обмежувалися аналітикою. Нас завжди цікавила й ширша екосистема стримінгу — від інтернет-телебачення та допомоги людям, які хочуть стати стримерами, до інструментів, які допомагали б авторам монетизувати свій контент. Деякі з тих ранніх ідей сьогодні знаходять нове втілення. Один із прикладів — Stream Awards: Ukrainian edition, наша перша премія для українськомовних стримерів. У нас досі є чимало задумів, від яких ми не відмовляємося, — просто для деяких із них ринок ще має дозріти.
Церемонія нагородження першого сезону Stream Awards: Ukrainian edition (2024)
-
Яке рішення за ці десять років здавалося ризикованим, але зрештою виявилося правильним? А яке ти хотів би змінити?
Запуск Streams Charts як окремого продукту у 2020 році був дуже ризикованим рішенням. На папері це не мало сенсу: на ринку вже працювали щонайменше три сервіси, і більшість із них надавали свої дані безкоштовно. Будь-який аналіз ринку показав би, що нам не варто цього робити.
Але ми побачили можливість у тому, чого ці платформи не пропонували: пошуку та відборі стримерів за країною й десятками інших фільтрів. Тому, перш ніж створювати продукт, ми вирішили поспілкуватися з агенціями, щоб зрозуміти, чого їм бракує і що справді було б для них корисним. Це нам дуже допомогло. Streams Charts знайшов свою аудиторію серед стримерів, брендів та агенцій і сьогодні забезпечує приблизно половину нашого бізнесу.
А щодо рішень, які я хотів би змінити, — чесно кажучи, їх немає. Звісно, не кожна ідея спрацювала, і були проєкти, які ми зрештою закрили або продали. Але цей досвід багато чого нас навчив, часто за відносно невелику ціну. Здобуті знання й сьогодні допомагають нам розвивати продукти AWERTI та консультувати клієнтів.
-
Коли ти зрозумів, що AWERTI — це більше, ніж компанія з аналітики кіберспортивної аудиторії?
Мабуть, коли серед клієнтів Streams Charts почали з’являтися ті, хто ніколи не чув про кіберспорт: споживчі бренди, маркетингові агенції, музичні лейбли. Кіберспортивні турніри їх узагалі не цікавили. Натомість вони хотіли знати, яких креаторів дивиться їхня цільова аудиторія. Тоді ми зрозуміли, що не просто створили інструмент кіберспортивної аналітики, а знайшли спосіб вимірювати увагу аудиторії до прямих трансляцій в інтернеті.
Відтоді ми почали розвиватися в напрямах, яких спочатку не планували. Chess Watch з’явився на хвилі шахового буму 2023 року, а наші дані почали фігурувати в обговореннях політики. Лише у 2025 році на дані Streams Charts посилалися президенти США та Мексики. Коли твоя аналітика набуває такого розголосу, стає зрозуміло, що ти вже вийшов за межі кіберспорту.
До 2025 року приблизно половина нашого бізнесу вже припадала на напрями поза кіберспортом. Це стало однією з головних причин ребрендингу в AWERTI: назва ESM.one більше не відображала масштабу того, чим ми стали.
-
Який клієнт або проєкт найбільше вплинув на розвиток компанії та як саме?
Наш найвибагливіший клієнт — безумовно, наша власна редакція, яка наповнює блоги та медіаресурси всіх наших платформ. Редактори щодня користуються нашими продуктами, щоб готувати статті та звіти про все — від кіберспортивних турнірів до запусків ракет NASA, тож чудово знають, що працює, а що ні. Якщо редактор не може достатньо швидко знайти потрібну цифру о другій ночі під час мейджору, є велика ймовірність, що вже наступного ранку це перетвориться на запит на нову фічу.
-
Коли велика подія встановлює рекорд за кількістю глядачів, що відбувається за лаштунками, перш ніж цю цифру оприлюднять?
Найскладніше — знайти всіх ко-стримерів, які транслюють матч, особливо тих, хто не оновлює назви своїх бродкастів. У стримера в назві досі може бути «чиловий стрим», хоча разом із ним фінал дивляться 50 тисяч людей. На щастя, наші інструменти автоматично виявляють більшість трансляцій, але під час великих турнірів, як-от Worlds, наша контент-команда вручну переглядає більшість стримів, перевіряє, хто насправді показує матч, і додає до події канали, яких бракує.
Після того як ми знайшли всі трансляції, робота все ще триває. Наші аналітики досліджують, звідки прийшли глядачі, коли аудиторія досягла піку та як вона розподілилася між офіційними трансляціями й ко-стримами. Ці висновки потім потрапляють до наших статей, матеріалів у ЗМІ та клієнтських звітів.
Тож коли подія збирає, скажімо, 6,9 мільйона глядачів на піку, як LoL Worlds 2024, за цією цифрою стоїть не одна людина, яка дивиться на дашборд. Майже половина компанії працювала над цією цифрою з різних боків.
-
Чи був момент, коли ти думав, що компанія може не вистояти?
Це був не якийсь один драматичний момент, а радше тривалий період невизначеності. Приблизно до 2019 року Esports Charts не приносив достатньо коштів, щоб самостійно забезпечувати роботу компанії, тому нам доводилося братися за інші проєкти, щоб продовжувати працювати.
У нас було чимало ідей, і ми зверталися до брендів із різними пропозиціями. Деякі з них перетворилися на реальні комерційні проєкти. Ми навіть організували понад десять великих турнірів із CS та Dota 2, включно з трансляціями. Ця робота тримала нас на плаву, але водночас наш основний продукт постійно конкурував за увагу з тим, що на той момент приносило гроші.
Перед нашим seed round у 2019 році більшість коштів, залучених на початку, уже вичерпалася, і частину витрат ми, засновники, покривали з власних кишень. Озираючись назад, мабуть, саме тоді ми були найближче до того, щоб не вистояти. Але згодом справи почали налагоджуватися — передусім завдяки зміні стратегії під час нашої участі в програмі Chinaccelerator від SOSV у Шанхаї та seed round, який ми підняли після неї. Із цієї програми ми вийшли з важливим інсайтом: потрібно перестати розпорошуватися та зосередитися виключно на аналітиці. І це спрацювало.
-
Основна частина команди перебуває в Україні, але працює з клієнтами по всьому світу — у різних часових поясах і багатьма мовами. Як компанії такого розміру вдається з усім цим справлятися?
Із проблемою часових поясів ми зіткнулися майже одразу. Турніри, які починалися рано-вранці або тривали до пізньої ночі, були звичним явищем ще у 2016–2017 роках. Тоді ми могли публікувати дані із затримкою у два-три дні. Сьогодні ми показуємо досить точні дані в реальному часі у будь-яку годину доби, а остаточні — протягом 24 годин після завершення ігрового дня.
Частина команди AWERTI
Значною мірою це вдається завдяки автоматизації, але, на мою думку, наш підхід до роботи не менш важливий. Навіть за десять років ми зберегли частину того “startup spirit”. Люди проявляють ініціативу, швидко адаптуються й завжди готові засукати рукави, коли потрібно щось зробити. У команді є справжнє бажання розібратися та досягти результату, а не зациклюватися на тому, як усе мало б працювати. У поєднанні з нашою технічною експертизою та автоматизацією це допомагає нам робити багато відносно невеликою командою.
-
Що об’єднує людей, які роками працюють в AWERTI?
Якщо назвати щось одне — це щира цікавість до цифр і певною мірою аналітичний склад мислення. Після великого фіналу розмова не закінчується на тому, хто переміг: людям цікаво, скільки глядачів дивилися матч й чому.
Ця допитливість проявляється й у тому, як ми проводимо час разом. Ми змагаємося в прогнозах на великі події, як-от мейджори з CS, Worlds та EWC, а час від часу влаштовуємо турніри з відеоігор і GeoGuessr — особливо напередодні різдвяних свят.
-
Яка найкраща ідея надійшла від когось із команди, а не від засновників?
Багато функцій у наших продуктах з’являються завдяки ідеям команди. Звісно, значну частину цієї роботи ведуть продакт-менеджери, але будь-хто в компанії може запропонувати новий фільтр чи інструмент, і дехто регулярно це робить — привіт нашим редакторам.
Один із прикладів — Streamer Recap. Ця ідея нашої команди настільки сподобалася стримерам, що ми вирішили щороку готувати для них персональні підсумки. Спочатку вони були доступні на Streams Charts лише для Twitch, а останні кілька років охоплюють уже п’ять платформ. Наші підсумки містять показники, яких немає у звітах самих платформ, — саме тому стримери ними діляться.
Streaming Recap 2025 —KaiCenat
-
Яке наступне важливе рішення тобі належить ухвалити?
Перехід від «скільки?» до «хто?».
Протягом десяти років нашим головним завданням було розповідати індустрії, скільки людей дивилося трансляції, і сьогодні це завдання ми вже вирішили. Тепер хочемо піти далі й допомогти бізнесу зрозуміти, хто ці глядачі та що відбувається за межами самої трансляції.
І ми вже маємо певні здобутки в цьому напрямі. Streams Charts надає географічні та демографічні дані про аудиторію, ми вміємо проводити онлайн- та офлайн-опитування, а також маємо інструменти для відстеження кліків на рекламу клієнтів. Це допомагає брендам вимірювати реальну окупність інвестицій у кіберспорт і прямі трансляції.
Наступний виклик — зрозуміти, наскільки далеко ми можемо просунутися в цьому напрямі. Ми хочемо надавати компаніям чіткіше уявлення про їхню аудиторію, водночас захищаючи приватність глядачів і зберігаючи незалежність та достовірність наших даних.
На завершення — бліц:
-
Улюблена пора року: Із жовтня до січня. Worlds відкриває для нас найнапруженіший сезон, а за ним іде M-Series з MLBB. Це інтенсивний період, але захопливо спостерігати, як ці турніри знову й знову б’ють рекорди за кількістю глядачів і творять історію кіберспорту.
-
Найважчий день: 24 лютого 2022 року та наступні дні. Насамперед я мав переконатися, що всі в безпеці. Лише потім усвідомив, що, попри все, збір даних у нас не припинявся ні на мить.
-
Перший показник, який перевіряєте щоранку: Раніше я сам вів наш Twitter, тому починав із ретвітів і відповідей на вчорашні дописи. Тепер цим займається команда, а я насамперед перевіряю наші бізнес-показники.


