
Як Esports Charts допомагає ESL реалізовувати програму винагород на $2,95 млн, що базується на показниках переглядів
12 бер. 2026 р. • 8 хв читання
В кіберспорті вболівальники стежать не лише за турнірами — вони стежать за командами. Віддані фанатські спільноти можуть суттєво впливати на перегляди змагань, інколи незалежно від спортивних результатів. Водночас історично висока популярність серед глядачів не завжди забезпечувала командам відповідну фінансову підтримку чи стабільне становище в екосистемі.
У міру дорослішання кіберспортивної індустрії та її поступового наближення до моделей традиційного спорту, перед турнірними операторами постає новий виклик: як винагороджувати команди не лише за перемоги, а й за цінність, яку вони створюють для всієї екосистеми завдяки своїй аудиторії та залученості фанатів, не порушуючи при цьому принципів спортивної справедливості.
Особливо актуальною ця проблема стала в Counter-Strike, де популярні команди здатні збирати величезну аудиторію, але водночас працюють у відкритій екосистемі без франшизної моделі та гарантованих джерел доходу. Для її вирішення був потрібен прозорий підхід, заснований на даних. Саме таке рішення ESL FACEIT Group (EFG) зрештою створила у співпраці з Esports Charts, що входить до складу AWERTI.
Щорічна програма винагород ESL для клубів: визнання внеску, що не обмежується спортивними результатами
Щоб усунути цей дисбаланс, ESL — один із найбільших турнірних операторів у світовому кіберспорті — запровадив ESL Annual Club Incentive — структуровану програму розподілу доходів і підтримки, покликану забезпечити кіберспортивним клубам довгострокову фінансову стабільність, водночас стимулюючи розвиток брендів, досягнення високих спортивних результатів і залучення вболівальників.
Відповідно до оновлених правил Valve, ця програма не передбачає гарантованих місць у лігах або рівня захищеності, характерного для франшизних систем. Натомість вона винагороджує команди за стабільну участь у змаганнях і вимірюваний внесок у розвиток екосистеми протягом групових етапів турнірів.
Фінальна таблиця першого щорічного клубного заохочення ESL за 2025 рік, що базується на глядацькій аудиторії
В інших кіберспортивних дисциплінах, таких як Valorant, франшизні лігові моделі забезпечують командам виплати та довгострокові фінансові гарантії. Водночас Counter-Strike традиційно розвивався без подібних структур, а підхід ESL запроваджує своєрідну «страхову сітку» без франшизної системи, адаптовану до реалій екосистеми CS.
«Ми вважаємо, що система заохочень має виходити за межі лише турнірних результатів. Наразі перегляди є нашим найефективнішим показником цінності, яку команда приносить екосистемі. Хоча цей механізм є новим, його перший рік виявився успішним.
У майбутньому ми продовжимо переглядати систему винагород, щоб вона належним чином відображала загальний внесок команди. Зрештою, будь-яка система оцінювання настільки хороша, наскільки вона є прозорою; ми зробили пріоритетом простоту, щоб будь-яка організація — від ветеранів CS до новачків з інших дисциплін — могла чітко зрозуміти, як максимізувати свій вплив».
Марк Вінтер, директор з кіберспорту — Counter-Strike, EFG.
Завдання: як підтримувати економіку турнірів у відкритій екосистемі без франчайзингу
У міру зростання переглядів у кіберспорті команди та їхні фанатські спільноти стали ключовим фактором успіху турнірів. Присутність — або відсутність — певних команд може суттєво впливати на показники переглядів для організаторів.
Водночас популярність не завжди збігається зі спортивними результатами. Наприклад, бразильська організація FURIA посіла 7-ме місце серед команд CS2 у 2024 році за середньою кількістю глядачів, але за весь рік заробила лише $212 000 призових. Це підкреслює постійну проблему: команди, які приносять емоції та аудиторію, не завжди отримують пропорційну винагороду лише за рахунок спортивних результатів.
«Спортивні результати показують, хто виграє турнір. Дані про перегляди демонструють, хто підтримує екосистему.
Турнірні оператори в кіберспорті зазвичай зосереджуються на тому, хто проходить далеко в плей-оф, недооцінюючи команди, які забезпечують основну частину залучення аудиторії та переглядів ще на ранніх етапах події.
Водночас команда EFG чітко розуміє необхідність залучати глядачів із самого початку. Саме тому вони приділяють таку увагу груповому етапу. У результаті їхня програма стимулює команди ефективніше працювати зі своєю аудиторією, що безпосередньо впливає на їхню частку від загального “пирога”».
Сергій Руденко, голова відділу продажів і партнерств Esports Charts.
Водночас оновлені правила Valve на 2025 рік обмежили використання франшизних моделей і довгострокових гарантованих слотів, зменшивши можливості турнірних операторів структурно підтримувати команди.
Питання стало очевидним: як турнірні організатори можуть винагороджувати команди за їхній реальний внесок в екосистему — прозоро, справедливо та відповідно до правил Valve?
Рішення: прозора система стимулювання, що базується на даних Esports Charts
Щоб побудувати динамічну та об’єктивну систему оцінювання, ESL у партнерстві з Esports Charts розробила індивідуальну аналітичну панель для відстеження показників переглядів команд у межах екосистеми ESL Pro Tour.
Використовуючи послідовні, незалежні від платформи дані про перегляди, ESL отримала можливість:
-
вимірювати, як команди приваблюють аудиторію в різних турнірах;
-
відстежувати зміни показників переглядів у часі — від турніру до турніру;
-
об’єктивно порівнювати команди незалежно від результатів матчів або зайнятих місць.
Ці дані стали основою щорічної програми стимулювання ESL на $2,95 млн, у межах якої:
-
10% доходу та 25% прибутку з топових CS2-турнірів ESL перерозподіляються між командами;
-
команди отримують Viewership Points на основі середньої кількості глядачів під час групових етапів, які розраховуються окремо для кожного турніру.
ESL отримала від Esports Charts доступ до даних про перегляди команд на своїх турнірах з Counter-Strike 2
Панель Esports Charts забезпечила чітку, прозору візуалізацію того, які команди стабільно приваблювали аудиторію — і як змінювалася їхня популярність протягом сезону. Використовуючи лише дані групового етапу, ESL забезпечила рівні умови для всіх команд і уникнула ситуації, коли плей-оф штучно завищують показники переглядів.
Результати: перетворення командної аудиторії на важіль сталого розвитку бізнесу
Завдяки даним Esports Charts ESL змогла винагороджувати команди за створення інтересу та залучення аудиторії — навіть тоді, коли спортивні результати були не надто успішними.
Наприклад, на IEM Dallas 2025 команда Team Liquid вибула на груповому етапі з рахунком 1–2. Попри це, матчі команди зібрали 304 503 глядачі в середньому, що дозволило їй завершити турнір із другим найвищим показником переглядів загалом. Такий результат був значною мірою зумовлений сильною локальною підтримкою північноамериканських фанатів.
У результаті Team Liquid отримала 12 Viewership Points, що наприкінці року конвертувалося приблизно у $56 500 винагород у межах Annual Club Incentive.
Протягом сезону кілька команд також виграли від цієї програми, попри відносно скромні призові — серед них Team Falcons і NAVI, чия стабільно висока аудиторна привабливість суттєво підвищила їхні фінальні виплати за інсентивною програмою.
Багато найкращих команд ESL з мотиваційних програм також отримали високі загальні рейтинги серед найкращих команд з CS2 та Counter-Strike 2 у 2025 році
«Хоча ми зберегли програму простою, командам усе ще потрібно розбиратися в її більш тонких нюансах. Ми вже бачимо зміни в поведінці, але очікуємо, що довгостроковий вплив “attendance multiplier” стане ще більш очевидним, коли команди усвідомлять цінність стабільності. Зрештою, наша мета — узгодити стимули з інтересами команд: винагороджуючи тих, хто забезпечує перегляди та регулярно бере участь, ми створюємо сталу екосистему, вигідну для всіх».
Марк Вінтер, директор з кіберспорту — Counter-Strike, EFG
Зростання ко-стримінгу як вторинний ефект
Прив’язавши винагороди до середньої кількості глядачів команд, ESL підвищила значущість зростання аудиторії та залученості під час своїх турнірів. У деяких випадках це призвело до того, що регіональні фанатські спільноти об’єднувалися навколо локальних ко-стримерів, щоб підтримати улюблену команду — зокрема український стример Михайло «Leb1ga» Лебіга збирав десятки тисяч глядачів під час трансляцій матчів NAVI на різних турнірах ESL.
У 2025 році турніри ESL зафіксували зростання середньої кількості глядачів у ко-стримах на +59,8% у річному вимірі, порівняно з +39,2% у BLAST (без урахування мейджорів і кваліфікацій). Це свідчить про те, що коли перегляди стають вимірюваним і винагороджуваним показником, розширені канали дистрибуції набувають більшої стратегічної ваги в екосистемі ESL.
Чому це важливо для організаторів турніру
Використовуючи аналітику Esports Charts, ESL перетворила «сирі» дані про перегляди на практичний фінансовий інструмент — узгодивши стимули для команд, організаторів, спонсорів і фанатів.
Для турнірних операторів цей підхід забезпечує:
-
прозорі, засновані на даних системи винагород без франшизної моделі;
-
об’єктивну оцінку цінності команд поза межами результатів матчів;
-
кращу узгодженість між спортивними результатами та комерційними показниками.
«Я вважаю, що подібні інсентив-програми можуть бути актуальними для всіх учасників кіберспортивної екосистеми — не лише для ESL чи Counter-Strike. Адже вони приносять революційне оновлення логіки системи фінансових винагород у кіберспорті.
Зрештою, у виграші всі: турнірні оператори, команди, видавці. І найбільше — бренди, які інвестують свої маркетингові бюджети в кіберспорт, адже таким чином вони розуміють, що мають доступ до найціннішого активу — аудиторії».
Сергій Руденко, голова відділу продажів і партнерств Esports Charts
Індивідуальні рішення Esports Charts дозволяють організаторам ідентифікувати, винагороджувати та утримувати команди, які справді формують аудиторну залученість — створюючи здоровіші та більш сталі кіберспортивні екосистеми.


